México es el primer consumidor de videojuegos en América Latina y
a nivel mundial ocupa el lugar número 12. Son un fenómeno importante en el
país, pues se estima que la mitad de la población los utiliza, y aunque son un
espacio de anunciantes de comida chatarra, también podrían ser una herramienta
para promover hábitos saludables, afirmaron expertos de la Universidad Nacional
Autónoma de México (UNAM).
Adolfo
Gracia Vázquez y Emmanuel Galicia Martínez, de la Facultad de Ciencias
Políticas y Sociales (FCPyS) de la UNAM, indicaron que en el país el mayor
punto de consumo es a través de la red, por lo que la migración de medios
tradicionales a streaming
(transmisión en directo) cobra cada vez mayor relevancia, sobre todo en
espacios de juego y entre anunciantes de comida con bajo valor nutritivo.
Las
empresas, en particular de alimentos chatarra, encuentran en los videojuegos
una manera de comunicarse con nuevos públicos y de generar contenido, pues
generalmente estos productos se relacionan con la felicidad.
Dentro
de un videojuego, la publicidad aparece constantemente con promociones y
descuentos, y para pasar a otro nivel se debe observar un video; también hay
anuncios en torneos de videojugadores o a través de influencers, que transmiten en vivo sus partidas y hacen
comerciales.
“Hay
una serie de elementos que contribuyen a esta situación: vivimos en una
sociedad consumista, en la que tener más se refleja en los hábitos
alimenticios. Además, hay un cambio de consumo de medios: la gente pasa horas
frente a las pantallas y en las redes sociales, y cada vez más se suman a la
digitalización”, dijo Gracia Vázquez.
No
obstante, acotó Galicia Martínez, los videojuegos se pueden adaptar para
fomentar hábitos saludables mediante la realidad aumentada; algunos, por ejemplo,
incitan a los usuarios a tener actividad física y social.
Se
informó que no todos los videojuegos son malos, y de los que más llaman la
atención son los deportes electrónicos. Los torneos por este medio atraen a
muchos usuarios y constituyen uno de los negocios más importantes y de mayor
crecimiento en este ámbito.
En
esta práctica competitiva no participan deportistas tradicionales, sino
electrónicos, que pueden ser niños o jóvenes que manejan bien un videojuego, lo
que les otorga un pase para contender en un escenario mundial, destacaron los
académicos.
En
esta tendencia se piensa en un videojuego como un deporte, y los anuncios van
en función de que los “deportistas electrónicos” se alimenten al igual que los
de la vida real.
Científicos
estadounidenses hicieron un estudio con 46 niños de entre 10 y 12 años; un
grupo accedió a videojuegos que implicaban movimiento y otro se quedó sentado
frente a la pantalla. El primer equipo redujo su masa corporal en tres por
ciento y su colesterol en siete por ciento, mientras que el segundo los
incrementó. Partiendo de estos resultados, en México podríamos usar los
videojuegos para controlar y manejar la obesidad en niños, propusieron.
Para
entender la publicidad actual es necesario observar las regulaciones de los anunciantes.
“La Organización Mundial de la Salud implementó dos normas: una en 2010, en la
que se emite una serie de recomendaciones para la producción de alimentos y
bebidas alcohólicas ante la tendencia de la obesidad a nivel mundial. En otra,
se reglamentó el consumo de bebidas alcohólicas y la producción de alimentos de
bajo contenido nutritivo, refirió Gracia Vázquez
En
ese sentido, resaltó Galicia Martínez, México generó protocolos y medidas para
atacar la obesidad infantil, como regular la exposición y transmisión de
anuncios de comida chatarra en televisión y radio. Además, tomar medidas en
cuanto al gramaje de estos productos, pues la disminución de la cantidad no
implica menos calorías.
Existe
una íntima relación entre la publicidad, las marcas de alimentos chatarra y los
videojuegos, que se han posicionado como una nueva estrategia publicitaria. Por
ello, los padres deben supervisar constantemente a sus hijos, sobre todo cuando
se trata de su salud, concluyeron.

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