El videojuego ha transitado de simple medio de entretenimiento a
elemento terapéutico de prevención y rehabilitación de efectos adversos de
enfermedades crónico-degenerativas, además de que resulta útil en los procesos
de enseñanza-aprendizaje y como precursor y difusor de la cultura, señalaron los
investigadores Leticia Neira Tovar y Jorge Martín Gutiérrez.
Neira
Tovar, académica de la Universidad Autónoma de Nuevo León en el norte del país,
afirmó que los videojuegos serios pueden contribuir a prevenir síntomas de la
diabetes mellitus tipo 2 en las articulaciones, así como padecimientos
provocados por un accidente o la vejez.
Además son una herramienta en algunos
tratamientos médicos; pueden ser usados en cualquier espacio físico para hacer
ejercicio, y ayudan a reaccionar ante una situación de temor y ansiedad,
demostrando que son provechosos en los trabajos de rehabilitación.
La
especialista en sistemas, cuyas investigaciones se centran en métodos de
realidad virtual aplicada a problemas de salud y desarrollo de videojuegos empleados
como estrategias para afrontar la ansiedad, señaló que los procedimientos con ellos
incrementan la eficiencia del tratamiento y la disciplina del paciente, aunado
a beneficios físicos y emocionales en la salud.
Dijo
que brindan al enfermo diversión y un estímulo al ver que sus movimientos se
reflejan usando guantes de realidad aumentada o sensores que ayudan a simular
una inmersión, lo que hace de la terapia una rutina entretenida que se realiza
con agrado.
De
esta manera el efecto lúdico es incorporado a la salud como una opción para
alcanzar una rehabilitación adecuada o como mecanismo de prevención con el fin
de acceder a una mejor calidad de vida.
Mencionó
que la incorporación de los videojuegos al sector salud data de poco más de una
década en las naciones desarrolladas y en México fueron agregados con la
llegada de empresas estadounidenses y japonesas y con las investigaciones multidisciplinarias
de ingenieros en sistemas, información y computación, médicos, terapeutas,
diseñadores y psicólogos.
Por
su parte, el doctor Martín Gutiérrez subrayó que si bien hay estudios que
señalan los efectos negativos de jugar con esos dispositivos porque pueden
desensibilizar o crear enajenación y adicción, sus consecuencias positivas son
mayores porque se transforman para apoyar la educación, los campos de la salud,
el arte y la cultura.
Explicó
que existe evidencia científica de que interactuar con videojuegos mejora la
atención y aumenta el tamaño y el desempeño de partes del cerebro responsables
de las habilidades videoespaciales (capacidad para representar, analizar y
manipular objetos mentalmente), en específico el hipocampo derecho, además de que
evitan el envejecimiento cerebral.
El
académico del Departamento de Técnicas y Proyectos en Ingeniería y Arquitectura
de la Universidad de la Laguna, Islas Canarias, España, expuso que estudios de
científicos de la Universidad de California, San Francisco, publicados en la
revista Nature, mostraron que el uso
de sistemas 3D diseñados para el estudio mejoraron el rendimiento cognitivo en
adultos mayores e invirtió algunos efectos adversos asociados con el
envejecimiento.
Sin
embargo el efecto de esos aparatos en el cerebro es un campo reciente de
investigación que necesita continuar explorándose, por ser un potencial elemento
para mejorar la capacidad cognitiva y prevenir trastornos.
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