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lunes, 17 de agosto de 2026

Videojuegos: entretenimiento social e industria global

México es la nación líder gamer en Latinoamérica, con cerca de 76 millones de jugadores; con un mercado valuado en más de 53.9 mil millones de pesos. Cabe mencionar que el Día Mundial del Videojuego o Día del Gamer (29 de agosto) es una fecha impulsada por especialistas de estas consolas de España, con el fin de reconocer a los jugadores y festejar la cultura de los videojuegos en todo el mundo.

Los videojuegos nacieron a partir del año 1948, gracias a Thomas Goldsmith y Estle Ray Mann, quienes desarrollaron el primer cartucho "Dispositivo de Entretenimiento de Rayos Catódicos". Desde ese momento, este sector no ha frenado sus innovaciones, detonando su uso masivo a partir de los años setenta.

El gaming en México no frena su crecimiento, y se estima que el acceso no se limita a las consolas tradicionales: el gaming en la nube y plataformas. Para las marcas, esto representa un terreno fértil: 72% de los gamers mexicanos recuerda la publicidad que ve en entornos digitales conectados, cifra muy superior a otros segmentos.

Cabe mencionar que, en el ámbito social, los videojuegos requieren de supervisiones de los adultos para evitar afectaciones (principalmente en los jóvenes). Se estima que hasta el 86% de los casos de trastorno por videojuegos cumplen criterios para otros diagnósticos de daños a la salud mental.

A personas afectadas por los videojuegos les presentan la llamada “patología dual”, que deriva en depresión, ansiedad o TDAH. Este vínculo es bidireccional, ya que la adicción puede ser síntoma o causa de otros trastornos mentales. El uso excesivo de videojuegos en adolescentes, además, puede influir negativamente en el desarrollo de sus habilidades sociales, desencadenar aislamiento, insomnio y estrés.

Mientras que, por el lado positivo, los videojuegos potencian habilidades cognitivas, como la atención más ágil y precisa, mejor resolución espacial y habilidades de rotación mental. Además, mejoran la memoria, la resolución de problemas y la toma de decisiones. Igualmente, mejoran la motivación y resiliencia frente al fracaso al proporcionar un ambiente seguro para aprender de errores, fomentando la capacidad de recuperación y enfrentar desafíos futuros.

La industria de los videojuegos está en plena transformación, impulsada por avances tecnológicos como el gaming en la nube, IA, blockchain y el metaverso. México se encuentra en la posición 10.ª dentro del mercado mundial de videojuegos y el #1 en Latinoamérica, con un valor de 2,300 millones de dólares en ingresos anuales.

lunes, 19 de febrero de 2024

Nearshoring podría impulsar una industria nacional de videojuegos

Aunque en México existe una fuerte demanda y una presencia notable de gamers y ser uno de los 10 mayores mercados globales para esta industria, la falta de una industria consolidada y marcas 100% mexicanas en el desarrollo de software y hardware para videojuegos es evidente.

Esta carencia se refleja en la creación de juegos, plataformas, dispositivos y consolas. Sin embargo, se ha observado un cambio significativo en la percepción de los videojuegos como medio interactivo, lo que ha impulsado a empresas mexicanas a ingresar a este mercado en constante crecimiento.

El nearshoring promete un desarrollo en el talento del país, adquiriendo habilidades competitivas en la industria, especialmente con la llegada de las inteligencias artificiales que cambian las reglas del juego. Cabe recordar que los mexicanos gastan por lo menos 1,500 pesos mensuales en videojuegos

La Inteligencia Artificial Generativa (IA) está desencadenando una transformación radical en la industria de los videojuegos, abriendo un abanico de posibilidades en cuanto a contenido y ejecución en el juego, eficiencia en el desarrollo, accesibilidad y oportunidades para la innovación en los juegos.

Algoritmos de IA de aprendizaje profundo, como autoencoders variacionales (VAEs) y redes generativas adversarias (GANs), automatizan la creación de contenido nuevo, desde objetos 3D hasta animaciones de personajes, utilizando sus conjuntos de datos de entrenamiento.

La eficiencia en el desarrollo de juegos es una de las ventajas clave de la IA Generativa. Reduciendo el tiempo y los recursos necesarios mediante la automatización de la creación de contenido, los desarrolladores pueden centrarse en aspectos más creativos como la mecánica de juego y las historias. La escalabilidad se dispara, permitiendo la creación rápida de grandes cantidades de contenido y expandiendo la profundidad y amplitud de los juegos.



Generative AI también potencia la creación de juegos desafiantes y atractivos. Al generar contenido único cada vez que se abre el juego, la experiencia se vuelve más emocionante y desafiante. Esto no solo mejora la retención de jugadores sino que también personaliza la experiencia del usuario, adaptando el juego a las preferencias individuales, generando más ingresos.

La accesibilidad también se ve favorecida por la IA Generativa. Puede crear contenido más inclusivo para personas con discapacidades, incorporando características como texto a voz e interfaces aptas para personas con daltonismo.

La falta de control sobre el contenido generado y la variabilidad en la calidad también son desventajas a considerar. Rigurosos procesos de control de calidad son esenciales para garantizar que el contenido cumpla con los estándares de diseño y no afecte negativamente la experiencia del jugador.

lunes, 13 de enero de 2020

México, primer consumidor de videojuegos en América Latina


México es el primer consumidor de videojuegos en América Latina y a nivel mundial ocupa el lugar número 12. Son un fenómeno importante en el país, pues se estima que la mitad de la población los utiliza, y aunque son un espacio de anunciantes de comida chatarra, también podrían ser una herramienta para promover hábitos saludables, afirmaron expertos de la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM).
Adolfo Gracia Vázquez y Emmanuel Galicia Martínez, de la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales (FCPyS) de la UNAM, indicaron que en el país el mayor punto de consumo es a través de la red, por lo que la migración de medios tradicionales a streaming (transmisión en directo) cobra cada vez mayor relevancia, sobre todo en espacios de juego y entre anunciantes de comida con bajo valor nutritivo.
Las empresas, en particular de alimentos chatarra, encuentran en los videojuegos una manera de comunicarse con nuevos públicos y de generar contenido, pues generalmente estos productos se relacionan con la felicidad.
Dentro de un videojuego, la publicidad aparece constantemente con promociones y descuentos, y para pasar a otro nivel se debe observar un video; también hay anuncios en torneos de videojugadores o a través de influencers, que transmiten en vivo sus partidas y hacen comerciales.
“Hay una serie de elementos que contribuyen a esta situación: vivimos en una sociedad consumista, en la que tener más se refleja en los hábitos alimenticios. Además, hay un cambio de consumo de medios: la gente pasa horas frente a las pantallas y en las redes sociales, y cada vez más se suman a la digitalización”, dijo Gracia Vázquez.

No obstante, acotó Galicia Martínez, los videojuegos se pueden adaptar para fomentar hábitos saludables mediante la realidad aumentada; algunos, por ejemplo, incitan a los usuarios a tener actividad física y social.
Se informó que no todos los videojuegos son malos, y de los que más llaman la atención son los deportes electrónicos. Los torneos por este medio atraen a muchos usuarios y constituyen uno de los negocios más importantes y de mayor crecimiento en este ámbito.
En esta práctica competitiva no participan deportistas tradicionales, sino electrónicos, que pueden ser niños o jóvenes que manejan bien un videojuego, lo que les otorga un pase para contender en un escenario mundial, destacaron los académicos.
En esta tendencia se piensa en un videojuego como un deporte, y los anuncios van en función de que los “deportistas electrónicos” se alimenten al igual que los de la vida real.
Científicos estadounidenses hicieron un estudio con 46 niños de entre 10 y 12 años; un grupo accedió a videojuegos que implicaban movimiento y otro se quedó sentado frente a la pantalla. El primer equipo redujo su masa corporal en tres por ciento y su colesterol en siete por ciento, mientras que el segundo los incrementó. Partiendo de estos resultados, en México podríamos usar los videojuegos para controlar y manejar la obesidad en niños, propusieron.
Para entender la publicidad actual es necesario observar las regulaciones de los anunciantes. “La Organización Mundial de la Salud implementó dos normas: una en 2010, en la que se emite una serie de recomendaciones para la producción de alimentos y bebidas alcohólicas ante la tendencia de la obesidad a nivel mundial. En otra, se reglamentó el consumo de bebidas alcohólicas y la producción de alimentos de bajo contenido nutritivo, refirió Gracia Vázquez
En ese sentido, resaltó Galicia Martínez, México generó protocolos y medidas para atacar la obesidad infantil, como regular la exposición y transmisión de anuncios de comida chatarra en televisión y radio. Además, tomar medidas en cuanto al gramaje de estos productos, pues la disminución de la cantidad no implica menos calorías.
Existe una íntima relación entre la publicidad, las marcas de alimentos chatarra y los videojuegos, que se han posicionado como una nueva estrategia publicitaria. Por ello, los padres deben supervisar constantemente a sus hijos, sobre todo cuando se trata de su salud, concluyeron.

martes, 26 de febrero de 2019

Realizan la premiación de la Cuarta Edición del Concurso Nacional de Videojuegos MX


Con el registro de 651 proyectos, se realizó la premiación de la Cuarta Edición del Concurso Nacional de Videojuegos MX el cual reúne a desarrolladores, empresarios, emprendedores y estudiantes del país para crear nuevos videojuegos.
Este concurso, como en sus ediciones anteriores, que fomenta la industria de videojuegos y la innovación en México, tuvo la colaboración de empresas, estudiantes, comunidades de desarrolladores mexicanos e iniciativa pública para así reconocer a los proyectos que se destacan por su producción en sonido, innovación, historia, arte e impacto social.
La convocatoria realizada por The Entertainment Software Association (ESA) en México recibió los proyectos divididos en las categorías de “Desarrolladores profesionales” (207), Universitarios (264) y Creativos junior con (180) siendo los ganadores:

Categoría
Premio
Desarrolladores profesionales
Mejor Juego del Concurso: Tyr: Chains of Valhalla
Mejor Juego para Móviles: Ghost Attack
Mejor Juego Consolas o PC: Neon City Riders
Diseño de Juego y Narrativa: Robo Do It
Arte Gráfico: Neon City Riders
Música y Sonido: Super Catscape
Juego Cultural: ¿Quién quiere ir a la Universidad?
Juego Educativo: Robo Do It
Innovación Tecnológica: Mosha Online
Universitarios
Mejor Juego para Móvies: Zombie Boom
Mejor Juego Consolas o PC: Valkyrie  
Diseño de Juego y Narrativa:  Tinkerers INC
Arte Gráfico: Peace-Keeper
Música y Sonido: Pixan
Innovación Tecnológica: Zombie Boom 
Juego Cultural/Educativo: Azios Leyendas Potosinas

Talento Femenino: Valkyrie
Creativos Junior
1er Lugar (8 a 13 años): Greenpy: El Escape de la Base
2do Lugar (8 a 13 años): Ciudadano Responsable
1er Lugar (14 a 17 años): Bon Bunny Tale
2do Lugar (14 a 17 años): Chiken Revelation
El juego Tyr: Chains of Vallhalla, primer lugar de la categoría “Desarrolladores profesionales”, de Ennui Estudio. Además de este reconocimiento, este proyecto tendrá la oportunidad de ser presentado en el E3 de este año.
El primer lugar en la categoría “Estudiantes universitarios”, el proyecto Zombie Boom destaca como mejor juego para móviles.
Así como también, el primer lugar en la categoría “Estudiantes universitarios”, el proyecto Valkyrie destaca como mejor juego para consolas o pc.
La categoría “Creativos Junior” (8 a 13 años) fue para GREENPY: Escape de la Base, el cual fue desarrollado para jugar una versión demo por Ignacio Ochoa.
Así mismo en la categoría “Creativos Junior” (14 a 17 años) fue para Bon Bunny Tale, el cual fue describe la narrativa del juego, escrita por André Hernández

Durante las cuatro ediciones se ha presentado un total de 1,435 proyectos: 134 en 2015, 241 en 2016, 2017 con 409 y en esta última edición, 651.
Dentro del marco de este evento, se lanzó la convocatoria de la quinta edición la cual estará abierta hasta diciembre de 2019. Esta nueva edición tiene como principal objetivo incrementar el número de proyectos participante y así continuar con el posicionamiento de México como una potencia en creación de videojuegos al contar con talento creativo de parte de los desarrolladores mexicanos.
De acuerdo con Kiyoshi Tsuru, representante de Entertainment Software Association en México, que de acuerdo con datos de The Competitive Intelligence Unit, en el país esta industria es uno de los que más se consume de toda Latinoamérica, además de generar grandes ganancias a este sector; por lo tanto, de forma paralela México puede ser sin duda también potencia en la generación de nuevos videojuegos y de su comercialización ofreciendo así nuevas oportunidades al talento creativo y convertirse así en una industria que impulse la economía nacional.
A lo largo de la convocatoria, se contó con el apoyo de, La Red Académica de Videojuegos, La Asociación Mexicana de Videojuegos, IGDA, INFOTEC, IMPI, Centro Cultural Digital, GAMACON, Autodesk, Xbox, Dell, The CIU y Talent Network.

miércoles, 16 de enero de 2019

Promueven el ecosistema de dispositivos hápticos en videojuegos


La marca gamer Razer anunció el lanzamiento del Razer HyperSense, un ecosistema de dispositivos de juego táctiles e interconectados, los cuales están diseñados para ofrecer una experiencia táctil cohesiva y de alta fidelidad, permitiendo así una inmersión mejorada en los videojuegos.
Min-Liang Tan, el cofundador y CEO de Razer, afirmó que “finalmente podremos sentir lo que vemos y escuchamos cuando jugamos, percibir el siseo del fuego enemigo o vibrar con el sonoro gruñido de un monstruo. Al igual que con Razer Chroma, donde hemos demostrado el poder de un sistema de iluminación que se conecta a los dispositivos de juego, Razer HyperSense sincroniza los dispositivos que cuentan con motores hápticos de alta fidelidad para sumergirse aún mejor en los videojuegos.”
Se detalló que Razer HyperSense busca aprovechar la posición de cada dispositivo en una configuración de juego PC tradicional para brindar una respuesta táctil de 360 grados, así como una inmersión que le permite a los jugadores percibir las explosiones de la derecha, los enemigos que se acercan por detrás o un ataque proveniente del frente. Cuenta con tecnologías hápticas avanzadas que fueron desarrolladas por Lofelt, SUBPAC, y otras firmas.
Describió que Razer HyperSense activa los dispositivos de forma inteligente a fin de brindar una respuesta de alta fidelidad de acuerdo con el audio de posicionamiento o señales acústicas específicas, como el golpe de un martillo, el lanzamiento de un cohete desde una plataforma o el soplo de una ráfaga de viento de izquierda a derecha. Esta combinación de señales acústicas y sonidos más inmediatos alrededor de un personaje del videojuego ofrecerá una inmersión de 360 grados.

Al igual que Razer Chroma, Razer HyperSense puede brindar una experiencia envolvente más poderosa y única a través de las integraciones de los desarrolladores de juegos, las cuales vinculan eventos de juegos específicos, colas de audio y mecánicas de juego con tecnologías hápticas de alta definición que son capaces de reproducir una variedad más amplia de vibraciones que los dispositivos táctiles convencionales para obtener una respuesta natural y realista.
“Razer HyperSense cuenta con un enorme potencial para elevar la inmersión en los videojuegos,” aseguró Tim Willits, Director de Estudios de id Software y añadió que “recientemente probé el Razer Nari Ultimate, y la capa adicional de respuesta táctil al sonido de posicionamiento me hizo sentir más involucrado y consciente de lo que me rodeaba. No puedo esperar a probar un ecosistema completo de dispositivos hápticos que trabajen conjuntamente para darle vida al mundo y la acción de los videojuegos.”
Razer HyperSense contará también con audio potenciado por THX Spatial Audio. La configuración incluirá los Razer Nari Ultimate, los primeros auriculares para jugar inalámbricos de Razer que contarán con Razer HyperSense, así como un ratón y apoyo para las muñecas con tecnología háptica de Lofelt y una silla con tecnología háptica de SUBPAC.

lunes, 13 de agosto de 2018

10% de estudiantes mexicanos se duerme en el salón de clases


Cerca del 10 por ciento de los jóvenes mexicanos se duermen en clase y tienen bajo rendimiento escolar por esta causa, advierte el doctor Reyes Haro Valencia, director del Instituto Mexicano de Medicina Integral del Sueño (IMMIS). 
Indicó que "esto se debe a desajuste del reloj biológico que coordina no sólo el ciclo sueño-vigilia, sino también el control de la temperatura corporal, la producción de hormonas, la regulación de la alimentación y la falta de sueño produce lo que se conoce como "fase retrasada de sueño", lo que tiene consecuencias en los ciclos naturales internos del cuerpo que regulan diversos procesos psicológicos y biológicos y provoca que los jóvenes tengan mucho sueño”".
Explicó que “en la actualidad podemos afirmar que nuestros jóvenes duermen menos de 7 horas la mayoría de las noches, lo cual es insuficiente para los requerimientos que necesita un adolescente específicamente”.
Añadió que ante esta situación es necesario que los padres vigilen que sus hijos tengan una adecuada higiene del sueño ya que los patrones saludables de sueño en la niñez y la adolescencia se asocian con un menor riesgo de obesidad, mayor bienestar psicológico, mejor funcionamiento cognitivo y una menor conducta de riesgo.

Los estudios basados ​​en la población de los Estados Unidos muestran que aproximadamente el 30% de los niños en edad preescolar y entre el 50% y el 90% de los niños y adolescentes en edad escolar no duermen tanto como su cuerpo lo requiere.
El especialista señaló que en los jóvenes actuales, gran parte de esta situación se debe al uso excesivo de teléfonos celulares, pantallas y videojuegos que contribuyen a los trastornos del sueño porque los padres no limitan el número de horas que pasan frente a estos dispositivos.
“Cerca del 60% de los adolescentes informan el uso habitual de pantallas en las horas previas a acostarse, eso significa menos horas de sueño y somnolencia al día siguiente en las aulas escolares”, enfatizó.
En una revisión sistemática reciente de la literatura científica de 67 estudios de tiempo de pantalla y uso de medios en jóvenes y adolescentes en edad escolar (1999-2014), el 90% encontró que el tiempo de pantalla se asoció negativamente con la calidad de sueño, principalmente a través de horas de cama retrasadas y tiempo reducido para dormir.
Por ello, el especialista dijo que se debe limitar el uso de celulares, tabletas, y videojuegos para poder dormir entre 9 y 10 horas para poder cumplir con sus obligaciones escolares.
Finalmente Reyes Haro dijo que es importante cenar ligero, no consumir bebidas que consuman cafeína, y evitar alimentos ricos en grasas saturadas que interfieren con la calidad del sueño.

lunes, 15 de enero de 2018

Videojuegos, útiles como elemento terapéutico y educativo

El videojuego ha transitado de simple medio de entretenimiento a elemento terapéutico de prevención y rehabilitación de efectos adversos de enfermedades crónico-degenerativas, además de que resulta útil en los procesos de enseñanza-aprendizaje y como precursor y difusor de la cultura, señalaron los investigadores Leticia Neira Tovar y Jorge Martín Gutiérrez.
Neira Tovar, académica de la Universidad Autónoma de Nuevo León en el norte del país, afirmó que los videojuegos serios pueden contribuir a prevenir síntomas de la diabetes mellitus tipo 2 en las articulaciones, así como padecimientos provocados por un accidente o la vejez.
  Además son una herramienta en algunos tratamientos médicos; pueden ser usados en cualquier espacio físico para hacer ejercicio, y ayudan a reaccionar ante una situación de temor y ansiedad, demostrando que son provechosos en los trabajos de rehabilitación.
La especialista en sistemas, cuyas investigaciones se centran en métodos de realidad virtual aplicada a problemas de salud y desarrollo de videojuegos empleados como estrategias para afrontar la ansiedad, señaló que los procedimientos con ellos incrementan la eficiencia del tratamiento y la disciplina del paciente, aunado a beneficios físicos y emocionales en la salud.     
Dijo que brindan al enfermo diversión y un estímulo al ver que sus movimientos se reflejan usando guantes de realidad aumentada o sensores que ayudan a simular una inmersión, lo que hace de la terapia una rutina entretenida que se realiza con agrado. 

De esta manera el efecto lúdico es incorporado a la salud como una opción para alcanzar una rehabilitación adecuada o como mecanismo de prevención con el fin de acceder a una mejor calidad de vida.  
Mencionó que la incorporación de los videojuegos al sector salud data de poco más de una década en las naciones desarrolladas y en México fueron agregados con la llegada de empresas estadounidenses y japonesas y con las investigaciones multidisciplinarias de ingenieros en sistemas, información y computación, médicos, terapeutas, diseñadores y psicólogos.
Por su parte, el doctor Martín Gutiérrez subrayó que si bien hay estudios que señalan los efectos negativos de jugar con esos dispositivos porque pueden desensibilizar o crear enajenación y adicción, sus consecuencias positivas son mayores porque se transforman para apoyar la educación, los campos de la salud, el arte y la cultura.  
Explicó que existe evidencia científica de que interactuar con videojuegos mejora la atención y aumenta el tamaño y el desempeño de partes del cerebro responsables de las habilidades videoespaciales (capacidad para representar, analizar y manipular objetos mentalmente), en específico el hipocampo derecho, además de que evitan el envejecimiento cerebral.
El académico del Departamento de Técnicas y Proyectos en Ingeniería y Arquitectura de la Universidad de la Laguna, Islas Canarias, España, expuso que estudios de científicos de la Universidad de California, San Francisco, publicados en la revista Nature, mostraron que el uso de sistemas 3D diseñados para el estudio mejoraron el rendimiento cognitivo en adultos mayores e invirtió algunos efectos adversos asociados con el envejecimiento.

Sin embargo el efecto de esos aparatos en el cerebro es un campo reciente de investigación que necesita continuar explorándose, por ser un potencial elemento para mejorar la capacidad cognitiva y prevenir trastornos.

viernes, 29 de septiembre de 2017

Anuncian el festival de esports en México: Pringles Games Celebration

Ante el auge e impacto que tienen los eSports que mantienen un constantemente crecimiento global, en México, se anuncia el torneo de los eSports en el Pringles Games Celebration, un evento por Intel Gamelta, la Liga Profesional de eSports más importante de Latinoamérica. Esta actividad se realizará del 27 al 29 de octubre en ExpoReforma en la Ciudad de México.
Cabe mencionar que es tal el impacto de los jugadores (gamers) de este tipo de actividades que en Asía, específicamente Corea del Sur y Japón, los profesionales de estos deportes, pueden hasta ganar un millón de dólares al año. Situación que se aceptó es todavía lejano para mercados latinoamericanos, pero que esta industria sigue siendo polo de empleos y de empresas.
Adriel Mercado, CEO y fundador de Intel Gamelta, comentó que “los Games Celebration es el evento eSports multiplataforma más grande de Latinoamérica, que cuenta con una producción de nivel internacional, donde habrá torneos, exhibición de productos, cosplay, conciertos y, sobre todo, una experiencia inolvidable”.
Esta plataforma de eSports en México y ofrece a sus miembros la posibilidad de participar en una liga profesional con estándares internacionales. Desde su temporada inicial, Gamelta ha convocado a más de 1,500 jugadores que buscan crearse una carrera profesional en los eSports, a más de 700 equipos profesionales
En ese tiempo, más de un millón y medio de espectadores han sido testigos de las competencias en los canales oficiales de trasmisión vía streaming, además de más de 50 mil espectadores presenciales en sus eventos. Durante la temporada 2017, Gamelta ha confirmado su expansión internacional al realizar dos torneos con convocatoria en Latinoamérica. Como parte de este crecimiento, a principios de 2017 la Liga firmó una alianza con Intel México para que fuera su patrocinador principal para esta temporada.

Los eSports, abreviatura del término electronic sports, son competencias profesionales de videojuegos, individuales o por equipos y altamente competitivas. Según un estudio de Newzoo, la principal consultora mundial dedicada a la industria de los videojuegos, su valor global rebasará a nivel global los 118 mil millones de dólares en 2019, tras un crecimiento de 6.6% en los cinco años previos. En América Latina suma 23,700 millones de dólares y en México es de 1,400 millones de dólares.
Se informó que desde su lanzamiento en 2015, Games Celebration se ha consolidado como el evento de eSports Multiplataforma más grande de México. Es anfitrión de las finales nacionales de la Liga Intel Gamelta y en sus primeras dos ediciones ha recibido a más de 12,000 visitantes, con más de 85,000 espectadores en línea atestiguando cada detalle de las competencias. Este año, le da la bienvenida a Pringles como el patrocinador principal del evento.
Para este festival de juegos electrónicos, uno de los atractivos principales son las finales nacionales de la temporada 2017 de Intel, en las pantallas gigantes del espectacular escenario principal. Los títulos oficiales de la liga son Gears Of War, Halo 5, League of Legends y Overwatch. Los visitantes podrán demostrar sus habilidades en estos juegos, además de Rainbow Six Siege, Overwatch, King of Fighters XIV, For Honor, Injustice 2 y FIFA 18. Estas competencias se llevarán a cabo los dos primeros días, para concluir en una gran final el domingo 29 en el escenario principal.
En esta tercera edición, se abrirán las puertas a más de 20 torneos, 4 diferentes concursos de entretenimiento para juegos de mesa (table top), un concurso de cosplay, nueva zona de exhibición, un concierto, área de comics y entretenimiento y dos escenarios simultáneos. Este evento recibirá a más de 10,000 visitantes en piso y llegará a más de 100,000 espectadores vía streaming.

Cabe mencionar que este evento tendrá su vertiente social ya que se contará con un programa de recompensas con causa social; GGBack, el cual consiste en una convocatoria de torneos, actividades y retas, con el fin de apoyar una causa social en México, dicho programa dará inicio durante la campaña de Games Celebration. 

lunes, 28 de agosto de 2017

Comercio, salud y desarrollo mental; mundo del videojuego

Existen muchos mitos y realidades alrededor de los videojuegos y las personas que le dedican tiempo a esta actividad, sin embargo el practicarlos requiere un gran nivel de concentración y coordinación entre los sentidos del oído, vista y tacto, por lo cual es una actividad que te mantiene alerta y activo; temática que diversos especialistas recomiendan que se deje a los menores el jugar diversos cartuchos conforme su edad, para desarrollar diversas cualidades de coordinación.
Cabe recordar que todos en algún momento se han sentado frente a una consola a disfrutar de un videojuego, desde el clásico juego protagonizado por el fontanero en overol azul y camisa roja, hasta los juegos actuales cuyas gráficas con grandes imágenes realistas.
Se estima que jugar videojuegos puede traer beneficios como son:
Disminuye el estrés: El profesor de psicología Christopher Fergunson, de la Universidad de Stetson, en Florida, Estados Unidos, sostiene que a través de ciertos videojuegos, las personas pueden llegar a calmarse y relajarse mucho más rápido. Esto se debe a que pueden liberar y expresar algunas emociones como estrés o enojo a través del personaje del videojuego.

Retrasa el envejecimiento mental: De acuerdo a una investigación realizada por la Universidad de Iowa, se concluyó que jugar 10 horas a la semana puede ayudar a que el desgaste cerebral sea más lento y mantener intactas las habilidades cognitivas por un equivalente de 7 años.
Ayuda a las personas con dislexia: La Universidad de Padua, en la ciudad de Padua, Italia, realizó un estudio a un grupo de niños con dislexia, el cual consistía en que la mitad de los niños jugaran un videojuego con mecánicas y escenas rápidas mientras que la otra mitad tenía un videojuego con jugabilidad lenta. Después de  varios minutos les pidieron que leyeran un texto, esto reveló que los participantes del videojuego con jugabilidad rápida obtuvieron mejores resultados en su habilidad de lectura.
Tal es el impacto actual que tienen los videojuegos que existen diversos campeonatos mundiales de esta actividad. Cada vez hay más personas que se acercan a ellos, que incluso en México se ha creado la Liga Mexicana de Videojuegos, que busca que esta práctica se convierta en toda una profesión.
Lo cual, permite que diversas empresas patrocinen este tipo de proyectos como es Buffalo Wild Wings que fomenta el 2° Torneo Nacional de E-Sports, “Gaming Nights”, un torneo que pone a prueba las habilidades de los gamers de FIFA17 y les da la oportunidad de proclamarse campeón nacional, además de ganar un gran premio consistente en 50 mil pesos (2,800 dólares).
VIDEOJUEGOS NOVENTEROS VS VIDEOJUEGOS ACTUALES
Si tras el paso de los años, sigue siendo fanático de los videojuegos y requiere actualizar su consola, seguro ha comparado la duración, dificultad y conectividad de los nuevos modelos. Si no es así, y está pensándolo para comprarse una, entonces es momento de hacer una confrontación del pasado y presente digital.
Por ello, el portal de clasificados Segundamano, presento una lista de las diferencias entre los líderes en el mercado. Consolas de antaño versus consolas actuales, así como aquellos títulos que marcaron y siguen marcando generaciones en el mundo gamer.
El Super Nintendo lanzado en 1991 marcó la revolución a nivel industria; el detonante de jugar en la calle “maquinitas” a jugar en casa. Si usted fue de la primera ola noventera se acordará de Super Mario World, Donkey Kong, The Legend of Zelda, F-Zero, y Contra III: The Alien Wars.
El Playstation 1 irrumpió en 1995 y sus videojuegos en los años noventa incluyeron Crash Bandicoot (recientemente reeditado para PS4); Silent Hill; Gran Turismo; Final Fantasy VII y toneladas más de títulos que alegraron los días de millones de personas alrededor del mundo. De los juegos que pertenecen al equipo creativo de Playstation sobresalen Resident Evil, y por último, pero no menos importante, Metal Gear Solid.

1996 vio nacer el Nintendo 64; que se considera la consola que abrió las puertas en cuanto a gráficos se refiere. Nintendo lanzó también las aventuras de Zelda con Majora’s Mask y Ocarina of Time (discutido entre los más acalorados críticos si es o no el mejor juego de todos los tiempos), además de Mario 64, Donkey Kong 64 y Super Smash Bros.
Para el cierre del siglo llegó el Gameboy Color, en donde Pokémon fue el juego más exitoso del Gameboy, confirmado por su relanzamiento en 2016 con Pokémon Go para móviles.  Gameboy fue seguido por el Dreamcast en 1999. La consola de Sega ofrecía un apartado gráfico sin igual, pero que sin respaldo de la industria y debido al lanzamiento del Playstation 2, no penetró el mercado.
En la actualidad desde el año 2000 se puede informar que los juegos se pueden divulgar entre diversas consolas, excepto por algunas exclusividades que tienen todas las marcas: Nintendo con Mario; Sony con God of War o Uncharted; Xbox con Halo o Gears of War.
La consola vigente de Sony es el PS4, y su juego insignia God Of War, saga que ya pasó por varias entregas incluidas las versiones para portátiles. 2018 se supone marcará el final de Kratos, el anti héroe épico de esta aventura a estrenarse en meses próximos.
El Xbox One es de las consolas más potentes del mercado y tanto Gears of War como Halo hicieron que Microsoft ganara espacio en la industria.
Nintendo Switch siguió con todos los juegos de Super Mario y Zelda, y aunque es muy prematura su llegada al mercado, las críticas le han sido favorables.
LANZAN EL VIDEOJUEGO MADDEN NFL 18
El plazo se cumplió y uno de los videojuegos más esperados llego al mercado internacional, el cartucho Madden NFL 18, en el que el quarterback de los New England Patriots y cinco veces campeón del Super Bowl, Tom Brady, está en la portada.

Este juego tiene el Frostbite, uno de los motores gráficos más potentes, creando una experiencia de Madden NFL que brinda una significante mejora visual no solamente a los jugadores, sino a los aficionados, estadios y más.
También, por primera vez en la historia de Madden NFL, dos jugadores del mismo equipo aparecen como portada en años consecutivos, después de la aparición de Rob Gronkowski.
Madden NFL 18 fue desarrollado en Orlando, Florida, por EA Tiburon, y está disponible en todo el mundo desde este viernes 25 de agosto para Xbox One y PlayStation 4.

Su nombre hace honor a John Madden, ganador del Super Bowl como entrenador de los Oakland Raiders en 1977, y comentarista de NBC Sports. Éste es uno de los primeros títulos de deportes en videojuegos que aparecieron en 1988 y uno de los más populares de la historia. 

jueves, 18 de agosto de 2016

Exigencia de un gamer: conectividad, adaptabilidad y almacenamiento


En la actualidad una de las industrias que genera más dinero es la de los videojuegos, superando a otras como la del cine, ello de acuerdo con la consultora The Competitive Intelligence Unit (CIU), que informó que al cierre del 2015 el mercado de videojuegos en México ascendió un total de 20,167 millones de pesos, es decir, un 12.5% más que en el término del 2014 y casi el doble del resultado obtenido en el término del año 2009, lo que representa una gran oportunidad para la innovación y desarrollo por parte de la industria.
Cifras de NewZoo indican que en Latinoamérica, los países que más dinero aportan a la industria de los videojuegos son Brasil, con 1.45 millones de dólares y México con 1.19 millones.
En cuanto al número de jugadores en México, CIU señala un incremento de más de cinco veces durante los últimos 15 años, con una cifra total de 64.8 millones de usuarios al cierre de 2015, lo que quiere decir que más de la mitad de la población en el país es usuaria de videojuegos, un fenómeno que se disparó debido a la facilidad de acceso a dispositivos como smartphones y tablets, donde también es posible jugar.
Al respecto, Raúl Esquivel, Country Manager de D-Link México, indicó que “los gamers profesionales requieren una conexión óptima a Internet debido a la cantidad de aplicaciones que usan a la vez, quien agregó que jugar videojuegos es mucho más que una cultura urbana, pues son muchos gamers y muy diversos.
Según el ejecutivo, son tres las exigencias principales que tienen los gamers: la conectividad, la movilidad -es fundamental para permitir que la experiencia de los videojuegos no sea estática-, y la capacidad de almacenamiento para guardar y compartir todo tipo de contenido.
Ello debido a que “los juegos en línea requieren conexiones del más alto nivel y equipos como routers, tarjetas de red y dispositivos de almacenamiento, los cuales pueden hacer la diferencia entre una experiencia de juego veloz, una conexión fluida y una vivencia verdaderamente intensa, sin retrasos o cortes”.
Por ello, explicó que esta empresa brinda algunas opciones para todos los gamers que siempre buscan lo mejor y así tener experiencias verdaderamente extremas, con una conexión fluida y veloz 24/7 para más horas de juego, desde cualquier lugar, sin problemas ni interrupciones:
DIR-890L AC3200 Ultra Wi-Fi Cloud Router Gigabit USB 3.0: Los gamers podrán crear una red increíblemente rápida que conecta todos sus computadores y dispositivos móviles a su internet de banda ancha. La nueva tecnología SmartConnect se encargará de que sus dispositivos inalámbricos antiguos no degraden el rendimiento del DIR-890L y permitirá que los nuevos dispositivos compatibles con Wireless AC aprovechen al máximo los 3200 Mbps que este router puede alcanzar. La avanzada tecnología AC SmartBeam, entrega el futuro de la conectividad inalámbrica de gran ancho de banda, aumentando drásticamente la velocidad y la cobertura de su red. Este router es compatible con mydlink Cloud, lo que significa que podrá acceder y visualizar sin esfuerzo su red, no importando dónde se encuentre.
Comparta sus archivos en forma inmediata: La app mydlink Shareport le permite conectar un dispositivo de almacenamiento usb 3.0 al DIR-890L y compartir documentos, películas, fotografías y música con sus dispositivos móviles. De esta forma, puede poner su biblioteca musical en un dispositivo USB y compartirla.
DWA-582 Wireless AC1200 Dual Band PCI Express Adapter: Este dispositivo maneja la última tecnología Wireless AC que brinda una mayor cobertura y alcanza hasta 4 veces más velocidad que su antecesor. Capaz de reproducir videos y películas de alta definición, transferir archivos de gran tamaño y disfrutar el mundo de los videojuegos desde cualquier parte.
DWA-182 Wireless Network Adapter 11a/11g/11n/11ac, USB 3.0 - Wireless AC Dual Band 1200Mbps: Tecnología compatible con todos los estándares Wireless existentes.Este adaptador USB permite acceder a lo último en conectividad WiFi mediante el uso de la tecnología Wireless AC, el nuevo estándar que alcanza una velocidad de 950 Mbps, 6 veces mayor que el estándar anterior Wireless N*, y con una notable mejora de la cobertura. Disfrute de una velocidad WiFi revolucionaria para ver navegar o jugar por internet, hacer llamadas por Skype™ y ver películas Full HD en streaming desde varios dispositivos.


martes, 1 de septiembre de 2015

Anuncian la Mexico City Game Week para noviembre

Se presentó dentro del marco del Lost Quest en el Centro de Cultura Digital la “Mexico City Game Week” (#MXGW por sus siglas), evento internacional que se llevará a cabo del 18 al 28 de noviembre de 2015, en donde se unirán diversos proyectos de difusión de la música, los videojuegos, el arte audiovisual, proyectos nacionales de computo y 3D, entre otros sectores que darán un gran impulso a los jóvenes que gustan de estos sectores.Los eventos sumados a esta iniciativa serán: DevHR, el foro de videojuegos más grande de latinoamérica; VConcert, el concierto de videojuegos más grande de latinoamérica; Format.DF, festival de chiptune y arte retro informático más grande de Iberoamérica; Campus Night, el evento de tecnología y emprendimiento más importante. Adicionalmente, las actividades involucran congresos, conferencias, talleres, conciertos y actividades de comunidad.
De acuerdo a lo informado en conferencia de prensa, las actividades a realizar estarán dedicadas a los juegos en sus diversos formatos y plataformas. Los horarios y sedes de cada uno de los eventos se podrán confirmar en la web: http://mx.gameweek.org
Entre algunos de los eventos confirmados se detallan:
18 de noviembre: DEVHR 5. Inauguración y Día de profesionales. #MXGW OPENING CONCERT. Lost Quest & 15th TanoshiRadio Celebration.
19 de noviembre: DEVHR 5. Conferencias Día 1. CAMPUS NIGHT. Games Edition.
20 de noviembre: DEVHR 5. Conferencias Día 2. Format.DF. Concierto de música 8-Bits (Chiptune).
21 de noviembre: DEVHR 5. Conferencias Día 3. MXGW Awards. Evento de clausura DevHR.
16 de noviembre: TOYTLAN. Conferencias, Showcase y Sesiones de Juego.
27 de noviembre: Reactor Gamer Fest 2015. Evento de comunidad. Level-Up Community Day. Evento de comunidad.
28 de noviembre: VConcert 2015. Concierto de música de videojuegos.






miércoles, 20 de mayo de 2015

Crean videojuego en donde los protagonistas son rarámuris



La empresa Lienzo desarrolla y diseña el videojuego Mulaka: Pueblos Originarios, que contará los mitos y leyendas ancestrales de la cultura rarámuri, con una trama ubicada en la sierra Tarahumara y a través del personaje ficticio Mulaka: un indígena que tiene la capacidad de correr grandes distancias en poco tiempo, cualidad con la que se ha identificado a esta cultura a lo largo de los años.
Cabe mencionar que esta empresa es un proyecto de desarrollo de videojuegos incubado por el Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey (ITESM), campus Chihuahua, y que es integrado por jóvenes de dicha entidad; que se enfoca a impulsar el desarrollo del talento local en este sector, con el objetivo de crear experiencias inolvidables por un medio de expresión, que en este caso son los videojuegos.
Al respecto, Adolfo Aguirre, administrador de comunidad en Lienzo, indicó que decidieron crear un producto con el que ellos se sientan identificados y orgullosos, en el que se puedan poner de lado del consumidor final y logren quedar satisfechos, y que mejor que la cultura local que es la rarámuri.
Dijo que “en Lienzo todos somos apasionados de los videojuegos y por eso teníamos el deseo de hacer algo con lo cual todos nos sintiéramos emocionados; esto solo se puede lograr con un proyecto de esta magnitud”, dijo el estudiante de Ingeniería en Sistemas del ITESM, campus Chihuahua.

Asimismo, destacó la importancia de que este proyecto deje un impacto cultural: “La comunidad internacional de jugadores no conoce la cultura de la sierra Tarahumara y es una gran oportunidad para que diferentes personas se acerquen a conocer más de nuestros pueblos, y con ello sus mitos y leyendas”.
Sin embargo, aseguró que en México el desarrollo de videojuegos “no se toma en serio”. Por ello, el reto más grande al que se han enfrentado ha sido conseguir el financiamiento. “Desgraciadamente, en nuestra sociedad los videojuegos tienen el estigma de ser ‘juguetes’ de poca importancia, y todavía se cree que el desarrollar videojuegos no es un trabajo serio”, lamentó.
Por tanto, aclaró que también buscan erradicar dicho pensamiento por medio de Mulaka: Pueblos Originarios.“Esto ocurre a pesar del gran consumo de videojuegos que existe en nuestro país, ya que México ocupa el segundo lugar a nivel mundial en crecimiento del número de videojugadores”, abundó.
Inicialmente, Mulaka: Pueblos Originarios se desarrolla para PC a través de la plataforma Steam. Sus creadores, dijo el entrevistado, no le cierran las puertas a las consolas de videojuegos, pero aclaró que eso solamente sería posible si los recursos lo permiten, dado el tiempo adicional de desarrollo que se requiere.
Por otra parte, Adolfo Aguirre declaró acerca del gameplay que están implementando: “Estamos metiendo aspectos como la increíble habilidad del pueblo rarámuri de correr distancias impresionantes, lo cual es una parte fundamental en el diseño del juego. Las posibilidades del juego son muchísimas y tenemos la gran oportunidad de incursionar en un nicho en el que nunca antes se había pensado, como lo es desarrollar un juego sobre la cultura tarahumara”.
Del mismo modo, reconoció que la libertad de desarrollo, por lo amplia que es la cultura rarámuri, fue lo que les permitió la explotación de mecánicas de juego diversas. “Todas las personas que jueguen Mulaka: Pueblos Originarios se van a llevar una agradable sorpresa al ver todo lo que hay alrededor de una ‘pequeña’ gran cultura al norte de México, y se preguntarán cómo es que jamás habían escuchado de este pueblo”.